3 ateliers indépendants, au choix, pour découvrir les sciences à travers la pratique sportive.

Les 3 ateliers proposés ont pour point commun l’athlétisme, questionné à travers différents prismes.

Ces animations ont été conçues pour pouvoir être réalisées dans les espaces sportifs de l’établissement ou dans une classe.

(Dans un lieu de sport) Le premier atelier est un jeu de rôle immergeant les élèves dans un laboratoire à ciel ouvert. L’utilisation de la démarche scientifique leur permettra de comprendre le corps et son fonctionnement lors de l’activité physique.

(Dans un lieu de sport) Le second atelier propose de challenger le travail d’équipe dans un relais-quiz. Le handicap dans le sport sera à l’honneur, mettant en avant l’utilisation de nos sens, mais aussi notre esprit critique.

(En salle) Enfin, le troisième atelier invite à explorer la créativité associée à la compréhension des matériaux pour imaginer un équipement sportif innovant.

Atelier 1 : Le laboratoire du sport - Courses avec jeu de rôles

Par équipe de 3, les élèves s’attribuent des rôles (athlète, coach et scientifique). Ils auront comme responsabilité d’utiliser la démarche scientifique pour analyser et comprendre les réactions du corps à l’effort et au conditionnement mental sur deux expérimentations. Pour cela ils devront mettre en place un protocole, utiliser des outils de mesures et noter leurs résultats dans un cahier de laboratoire.

Pour la première expérimentation, l’équipe débute par la prise de la fréquence cardiaque et respiratoire de l’athlète au repos. Ce dernier réalise ensuite une course sans condition qui servira de témoin. Il reproduit plusieurs fois cette course, en variant les déplacements (cloche pied, pas chassé, etc.). Après chaque nouvelle course, le coach note les fréquences cardiaques et respiratoires de l’athlète. Le scientifique répertorie l’ensemble des mesures, ainsi que les temps de chaque course dans le cahier de laboratoire.

Lors de la mise en commun avec les autres groupes, ils réalisent les moyennes pour chaque déplacement et obtiennent des tendances concernant l’énergie dépensée par les athlètes et l’efficacité du déplacement. La restitution sera l’occasion de parler de l’optimisation du déplacement dans la course. Par ailleurs, la question de l’augmentation des fréquences cardiaques et respiratoires permet également d’étudier le comportement de nos muscles pendant l’effort.

La seconde expérimentation concerne le conditionnement de l’effort physique. Les équipes vont lister les termes et actions valorisantes qu’elles aimeraient entendre avant la réalisation d’une performance. Sans le savoir, les équipes se conditionnent déjà en s’exposant à ce discours. Une fois les termes listés, le coach devra préparer son athlète à la course en utilisant ces derniers dans un discours approprié (valorisant et encourageant). Les temps, réalisés par l’athlète sur la course conditionnée par le discours, seront notés dans le cahier de laboratoire. L’athlète devra aussi témoigner de son état d’esprit à la suite de la course conditionnée. Lors de la mise en commun, les groupes pourront comparer les résultats entre la course témoin de la première expérience et la course conditionnée.

Ce temps d’échange permettra d’aborder la question de l’amorçage en psychologie cognitive et le poids des stéréotypes sur les performances, par le biais d’articles scientifiques prouvant l’impact.

Atelier 2 : Sport & Société - Relais-Quiz

La première partie de l’atelier est un parcours à l’aveugle réalisé dans trois conditions différentes. Le seul paramètre modifié est le guide qui sera tantôt sur la ligne de départ, tantôt sur la ligne d’arrivée, ou encore évoluant en simultané du guidé. En comparant les résultats pour chaque binôme dans les différentes conditions, la thématique de la propagation du son peut être abordée et mettre en évidence l’importance de la position du guide dans les disciplines handisports. Cette sensibilisation permet d’introduire, par le biais du handicap, la question plus générale de l’éthique dans le sport, du rôle de la science pour améliorer la pratique, mais aussi de sa limite.

La seconde partie de l’atelier est un relais-quiz où s’affrontent quatre équipes à chaque manche pour être sélectionnées pour la dernière manche. Celle-ci permettant de déterminer l’équipe gagnante.

La première manche permet de balayer de nombreux savoirs sur les jeux paralympiques. La seconde manche vient questionner la technologie au service du sport. La dernière manche pointe des débats actuels autour du sport, des valeurs associées et des limites. Elle pourra être la source de plusieurs discussions avec la classe sur le transhumanisme, l’écologie, les stéréotypes ou encore le dopage.

Pendant le relais-quiz, le travail d’équipe est mis en valeur puisque chaque équipe n’aura le choix qu’entre VRAI ou FAUX sur la ligne de départ. Les équipiers positionnés à ce niveau devront se concerter, mais également être rapides pour transmettre la réponse choisie à l’équipier suivant, et ainsi de suite jusqu’à rapporter la réponse à l’annonceur. Mais attention la vitesse ne suffira pas pour réussir ! Si la réponse est fausse, l’équipe reçoit une pénalité de déplacement, qui la contraint à faire des pas chassés sur la question suivante. La réflexion en groupe devient un passage obligatoire pour pouvoir réussir, autant que la rapidité.

Atelier 3 : La fabrique à innovations - Atelier de créativité

Incarnant des équipes développant des technologies novatrices, les élèves sont plongés dans un scénario où une fédération d’athlétisme les sollicite pour imaginer de nouveaux équipements sportifs. À la suite de l’élaboration de leur équipement révolutionnaire, chaque équipe présente son produit pour convaincre la fédération de se le procurer.

Avant de débuter la création, une mise en commun des connaissances est faite pour comprendre le rôle d’un matériau dans la conception d’un équipement. Que ce soit la matière du maillot, la forme du javelot, la taille des crampons ou encore le poids de la perche, ces exemples permettent d’illustrer comment les équipements doivent s’adapter parfaitement à l’utilisation.

Chaque équipe tire ensuite une carte contrainte pour diriger la création de leur équipement. Sur le temps de création, ils ont accès à deux stands, qui leur permettent de découvrir les différentes disciplines de l’athlétisme ainsi que les caractéristiques de différents matériaux pouvant être utilisés sur des équipements sportifs.

Grâce à une planche de présentation, l’équipe s’organise pour représenter visuellement leur objet révolutionnaire et préparer leur pitch de présentation. À l’issue de l’étape de création, chaque groupe passe à l’oral et réalise un descriptif du produit. À la suite de cet échange, quelques projets réels et innovants pourront être cités.

Les cartes des élèves - Kit pédagogique Science et Sport

Vous êtes enseignant et souhaitez accueillir les ateliers sciences et sport pour votre classe ?

L’équipe médiation d’Instant Science peut intervenir dans votre classe. Nous proposons notamment une offre sur pass Culture.

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Instant Science dispose de cette compétence à travers la conception de nombreuses animations pédagogique. Notre équipe vous accompagnera avec plaisir !

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Nous avons créé un kit clé en main, disponible gratuitement en téléchargement. N’hésitez pas à en profiter. Sachez que nous pouvons vous former si nécessaire afin de partager tous nos conseils d’animation scientifique.

Découvrez le kit Sciences et Sport

Nous tenons à remercier infiniment les personnes qui nous ont aidé à préparer ces animations : Roland Lehoucq, Tidiane Correa, Kamel Benaricha, Eva Bouloux, Sylvie Cousinié, Pierre Chaumelle, Yannick Beaufils et Brendan Come.

La création de ces animations a été financée par la Région Occitanie et le ministère de la Recherche et de l’Enseignement supérieur.

Informations pratiques et techniques

Année de création : 2023
Conception : Instant Science
Surface nécessaire :
-Atelier 1 : Espace permettant d’installer plusieurs lignes de 30 mètres pour courir : terrain d’athlétisme, cour de récréation, gymnase
-Atelier 2 : Espace de 100 m² minimum où il est possible de faire du bruit : terrain de sport, cour de récréation, gymnase
-Atelier 3 : Espace permettant le travail à plusieurs : CDI, salle vidéo, médiathèque municipale, salle de classe Si possible, un espace avec des ordinateurs (recherches à faire apportant une plus-value aux créations des élèves)
Jauge : 32 élèves maximum
Temps d’installation :
Temps de jeu : 2h
Matériel à fournir :
-Atelier 1 : crayons, calculatrices, 21 plots
-Atelier 2 : crayons, 18 plots, 3 haies, 6 cerceaux
-Atelier 3 : trousses, (optionnels) ordinateurs

Offre

Ateliers Science et Sport

Durée

2h

Lieu

Lieu de sport et/ou salle, selon l'activité

Public

Collèges et Lycées

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