Depuis plusieurs mois, notre équipe parcourt la région afin de lancer un défi à des classes de lycéens : résoudre les énigmes de l’escape game JEPEIA. Les yeux rivés sur d’étonnantes mallettes, les élèves font appel à leur ingéniosité pour explorer l’univers de l’intelligence artificielle.

Dans cette escape game, les élèves de lycée vont devoir déjouer les plans des Obscurantes, un groupe qui veut nuire à tous les projets se basant sur l’intelligence artificielle. Leur but : démontrer que l’IA est dangereuse pour l’humain ! Un téléchargement de données est en cours ; iIs ont 60 minutes pour éviter la catastrophe mondiale. Pour se faire, chaque équipe devra retrouver le nom du responsable et son adresse IP, grâce aux mallettes laissées par un ami journaliste avant sa disparition.

Sandrine et Antoine nous plongent dans les coulisses de cette nouvelle animation, conçue avec l’INSA Toulouse et l’Artificial and Natural Intelligence Toulouse Institute, et sa tournée soutenue par la Région Occitanie.

1ère étape : Préparer la salle de classe pour la transformer en espace de jeu

Pour réaliser cette animation, un temps de préparation conséquent est à prévoir, utile pour la mise en place des objets et la création de l’ambiance. La salle de classe est séparée en 4 zones de jeux délimitées par du scotch par terre et par une couleur (bleu, orange, rouge et jaune). Chaque zone possède une mallette et différents objets posés sur les tables ou affichés sur les murs : un carnet, un cercle de décodage, un tableau mystérieux, des affiches de film… De plus, des cartes et pièces sont cachées dans chaque zone de jeu : en dessous des tables, derrière une chaise, etc.

En dehors des zones nous trouvons – marqués par couleur d’équipe – d’autres éléments tels qu’une lampe UV ou une carte géographique… et une cinquième mallette, est posée à la vue de tous : celle permettant le désamorçage et possédant le décompte du téléchargement de données !

Quelques conseils sur l’installation :

  • Toujours noter où l’on cache les indices pour pouvoir aider les joueurs en cas d’indice trop bien dissimulé. Car avec autant de groupes, on peut vite oublier les cachettes !

  • Il vaut mieux éviter de mettre trop de “faux indices” (livres, affiches annexe, etc.) : cela peut vite perturber les joueurs et le temps nécessaire à la réalisation de l’escape game en entier est assez court.

  • Certains indices doivent être cachés dans des lieux classiques d’un établissement scolaire : couloirs, fenêtres… Mais parfois, il peut arriver que certaines salles ne possèdent pas les objets ou lieux nécessaires. Dans ce cas, on peut se servir de feuilles plastifiées avec le nom du lieu que l’on fixe à un mur.

2e étape : Lancer le chrono !

Après avoir donné les règles de bonnes conduites, les médiateurs lisent le scénario et le jeu commence !

Première énigme : Idées reçues
Les joueurs positionnent 7 cartes vrai/faux dans le bon sens ce qui leur permet de faire apparaître un mot donnant l’endroit où trouver les prochain indices (hors de la zone de jeu). L’occasion ainsi de tester leurs idées reçues sur l’IA et de les faire débattre.

Deuxième énigme : Association dates et évènements
Aidés d’un cercle de décodage de symboles, les joueurs doivent positionner sur la mallette les 9 pièces trouvées lors de la fouille. Une fois correctement positionnées, ces cartes font apparaître le code permettant de déverrouiller un écran.

Troisième énigme : Apprentissage par renforcement
La réussite de la première énigme a allumé l’écran de la mallette. Cette énigme consiste à réussir deux phases à l’aide de trois boutons. Les joueurs essayent différentes méthodes pour réussir à trouver la solution comme une intelligence artificielle qui apprend de ces erreurs. Lorsque les deux phases sont réussies, une trappe s’ouvre sur la mallette.

Quatrième énigme : Mythe ou réalité
Grâce à la lampe UV hors de la zone de jeu suite à la seconde énigme, les joueurs peuvent faire apparaître des chiffres écrits à l’encre invisible sur des affiches de films Une revue sur l’IA va alors les éclairer sur l’ordre des numéros.

Cinquième énigme : Perceptron
Grâce aux tweets trouvés dans la trappe de l’énigme 3, les joueurs doivent calibrer une machine intégrée à la mallette jusqu’à ce que 4 leds soient vertes. Une fois résolu, on obtient un mot nous invitant à aller chercher un indice hors de la zone de jeu.

Sixième énigme : Nuage de points
Dans cette énigme, il faut relier les points selon leurs caractéristiques pour former les 4 symboles qui débloquent un nouvel écran.

Septième énigme : Plus proche voisin
Il faut ici se servir de disques transparents afin de trouver le nom du coupable en trouvant sa localisation. On trouve un indice en retournant la carte trouvée à l’endroit indiqué par la résolution du perceptron.

Enigme finale : Adresse IP
Il faut décoder les trois derniers chiffres de l’adresse IP du coupable. Pour cela, il y a dans la zone de jeu une affiche avec les symboles et les chiffres qui permettent la résolution de l’énigme.

Notre rôle en tant que game master : surveiller la bonne compréhension des énigmes, et donner des indices en temps voulu. Il faut laisser aux joueurs le temps de réfléchir tout en faisant attention à ce qu’ils ne partent pas trop dans une mauvaise direction.

Dans une même classe, il est très probable de tomber sur des groupes hétérogènes. Sur quatre groupes d’une même classe, on peut y retrouver un groupe qui pulvérise le record et un autre qui prend un peu trop son temps. D’un côté, il faut freiner le groupe qui est rapide et inversement booster et donner plus d’aide à l’autre groupe.

3e étape : Débriefer et revenir sur les notions abordées autour de l’IA

L’escape game permet d’éveiller la curiosité et l’intérêt autour du sujet de l’IA. Le temps de débriefing permet alors de discuter et de revenir sur le contenu de l’escape game. En effet, chaque élève a vécu différemment cette animation.

Pour se faire, le débriefing est séparé en 2 étapes.

  1. Se remémorer le scénario et sa chute afin de s’assurer que tout le monde a bien compris. Et demander leurs ressentis à chaud.

  2. Revenir sur chaque énigme pour approfondir les explications et présenter les notions qui leur sont associées.

Derrière chaque énigme, il se cache 8 notions sur le fonctionnement et l’histoire de l’IA.

  • L’énigme 1 sur les idées reçues permet de définir l’intelligence artificielle et d’évacuer les fausses idées.

  • L’énigme 2 sur les événements, d’explorer l’origine et le rôle de l’IA au quotidien.

  • L’énigme 3 de découvrir le concept d’apprentissage par renforcement, ainsi que le biais d’apprentissage.

  • L’énigme 4 permet de discuter des différences entre les IA de l’imaginaire culturel et les vraies IA.

  • L’énigme 5 avec le Perceptron donne une idée générale des principes d’un réseau de neurones, du principe d’apprentissage et des exemples d’utilisation en IA.

  • L’énigme 6 Comprendre le fonctionnement d’un algorithme de tri et la classification de données

  • L’énigme 7 “Plus proche voisin” permet aux élèves de comprendre comment fonctionne un algorithme de classification (dont l’algorithme du KNN).

A chaque notion approfondie une courte activité est proposée aux élèves pour dynamiser ce temps d’échange : un quiz, un jeu des définitions, un sondage mouvant…

Ainsi, les élèves ont  réussi (ou pas) à déjouer les plans des Obscurantes. A cause (ou grâce) à ce groupe, ils ont pu découvrir les notions cachées derrière l’intelligence artificielle, casser leurs idées reçues et découvrir l’histoire de l’intelligence artificielle.