Après avoir imaginer et conçu plusieurs « Boîtes à métiers », après avoir construit plusieurs scénarii de jeux et d’enquêtes à l’occasion d’expositions et d’évènements, Léna se lance un nouveau défi : accompagner un chercheur dans la conception d’un escape game pédagogique itinérant pour sensibiliser les lycéens aux mécanismes immunitaires du corps humain. Pour ce faire, elle co-organisait, mercredi 21 février 2018, une soirée d’échanges autour de la conception de ce type d’outil pédagogique en partenariat avec Le Catalyseur. Une rencontre qui fût riche de conseils et qui lui permettra sans nul doute de partir sur de bonnes bases pour accompagner au mieux ce tout nouveau projet.   


Voilà un tout nouveau projet et un nouveau challenge qui ne manque pas de me ravir : allier science et jeu, immunologie et enquête. Cette idée est à l’initiative de Denis Hudrisier [professeur d’immunologie à l’Université Toulouse III – Paul Sabatier, à l’Institut de Pharmacologie et de Biologie Structurale (IPBS) du CNRS] qui est déjà spécialiste d’initiatives pédagogiques innovantes : conception de jeux sérieux, impressions de molécules en 3D, etc. Pour donner vie et matière à ce beau projet, Science Animation s’est donc associée avec le Catalyseur dans le but d’apporter notre savoir-faire en médiation scientifique.

« ImmuneEscape » sera donc un escape game où il s’agira de découvrir et de se saisir de notions clés en immunologie pour résoudre, en équipe, des énigmes autour d’un scénario ludique. En bref, nous avons tous les ingrédients clés pour penser un nouveau dispositif original et collaboratif.

Mais avant de se lancer corps et âme dans la concrétisation de ce projet, il nous a semblé primordial d’avoir les retours d’expérience de professionnels pour cibler les points de vigilance à ne pas omettre mais également les éléments clés à retenir pour optimiser le travail de conception. Pour cela, nous avons organisé une soirée de rencontre sur la thématique « Concevoir un escape pédagogique » le mercredi 21 Février 2018 sur le campus de Rangueil à Toulouse pendant laquelle quatre intervenants ont pu initier échanges et discussions autour de leur expérience dans ce domaine.

Petit rappel : Qu’est ce qu’un escape game ?

À l’origine, les premiers escape game étaient virtuels et sont apparus dans le monde des jeux vidéo d’évasion japonais, autour des années 2000. Le principe était de devoir s’échapper d’une pièce dans laquelle le joueur était enfermé, avec un temps donné. C’est grâce à des nombreux indices et à la résolution d’énigmes que le joueur pouvait alors en sortir.

Aujourd’hui, le principe des escape game a été de nombreuses fois repris pour proposer à tout à chacun de vivre l’expérience en grandeur nature. D’abord apparu en 2008 au Japon, ce n’est qu’en 2013 que ce concept est arrivé en France et on compte aujourd’hui un nombre conséquent d’escape game disséminé un peu partout (près d’une quinzaine sur Toulouse seulement).Au-delà d’offrir aux joueurs la possibilité de relever un défi en équipe, de vivre une aventure dans un décor original, d’incarner un personnage fictif ou encore de faire face à de nombreuses émotions, les escape game sont désormais repris notamment par des enseignants pour diffuser leur savoir autrement et motiver les élèves en plaçant l’aspect ludique et l’esprit d’équipe au cœur de ces nouveaux modes d’apprentissage.

Table ronde « Concevoir un escape game pédagogique »

Une fois le décor posé, chaque intervenant a présenté le projet d’escape game sur lequel il avait travaillé dans le but de croiser les réflexions de chacun autour :

  • des différents outils de vulgarisation sollicités,
  • de la mécanique de jeu utilisée,
  • des choses à ne pas faire et des conseils à retenir, etc.
Escape game & espace 

Nicolas Berton, médiateur scientifique à Délire d’Encre (Labège) a travaillé sur le projet d’escape game « Panique dans l’ISS ».


Les objectifs du dispositif :

  • Proposer une expérience immersive par le biais du décor pour couper les joueurs de la réalité (visionnage de vidéos de l’ISS, son…)
  • Utiliser le lien entre la fiction et la réalité
  • Privilégier le travail de groupe en mêlant les personnalités de chacun : manuel, créatif et meneur, etc.
  • Faire du lien avec les programmes scolaires

Description de l’escape game :

« Panique dans l’ISS » est présentée sous la forme d’une mission de sauvetage (durée de 45 minutes), à destination des collèges et lycées (6 à 7 personnes).

Son but : faire découvrir de nouvelles sciences et sensibiliser les participants à différents sujets par le biais de la pratique.

En mêlant plusieurs disciplines sous différents axes : communication, analyse de documents, développement de l’esprit critique, responsabilité, ce dispositif permet de confronter les compétences que les joueurs ont acquises.

« En 2024, la Station Spatiale Internationale (ISS) n’est plus en activité. Gil, un astronaute, revient d’une mission d’exploration du Système Solaire. Problème : sa capsule de survie est dysfonctionnelle, il ne peut atterrir sans dommage et sa vie est en danger. Par chance, sa trajectoire coïncide avec  elle de l’ISS ! Vous prenez donc part à une mission de sauvetage improvisée. Il vous faut réceptionner Gil et le ramener à temps sur Terre. Mais attention, dans l’espace chaque décision peut avoir des conséquences imprévues ! »

Les ressources utilisées :

Inspiration à partir du livre « Passager de la comète », Christian Grenier, Ed. Sedrap Jeunesse, Coll. science en tête.

Le b.a.-ba pratico-pratique :

  • Conception : durée de 9 mois environ
  • Structure : itinérante et légère, elle nécessite de l’électricité, de la Wifi et une remise à zéro rapide
  • Évaluation : prévoir des séances test avec les enseignants pour valider la concordance avec les programmes scolaires

Les points forts (+) et les axes de vigilance (-) :

(+) Ne nécessite pas de connaissances spécifiques pour réussir le jeu

(+) Privilégie le travail en groupe

(+) Plusieurs niveaux de jeu possible pour s’adapter en fonction de l’âge des joueurs

(- ) Un espace restreint dépendant de l’efficacité du travail en groupe

Escape game & mathématiques 

Thomas Ricaud, coordinateur de projets à Fermat Science (Beaumont de Lomagne) a travaillé sur le projet d’escape game « L’escape game de Fermat Science : Le Testament d’Evariste Galois ».

 

Les objectifs du dispositif :

  • Diffuser la culture des mathématiques
  • Proposer un nouveau format d’animation pour faire aimer la discipline
  • Faire connaître l’histoire des mathématiques

Description de l’escape game :

« L’escape game de Fermat Science : Le Testament d’Evariste Galois » s’appuie sur des supports transdisciplinaires à destination d’un large public : familles, centres de loisir, scolaires.

« Nous sommes le 29 mai 1832, veille de la mort du jeune mathématicien Évariste Galois, génie précurseur des mathématiques actuelles. Se sentant acculé par la provocation en duel à laquelle il doit répondre le lendemain et sachant la réputation de son adversaire, il passe une partie de cette nuit à mettre en ordre ses affaires dans son bureau. Il rédige une lettre-testament à son fidèle ami dans laquelle il résume ses découvertes.

Votre équipe doit récupérer son œuvre scientifique qu’il a pris grand soin de cacher.

Le temps presse ! Vous avez 60 minutes avant que les adversaires d’Évariste Galois ne la trouvent et la volent.

Entrez dans le bureau d’Évariste Galois et découvrez ses dernières volontés couchées sur le papier…

1 MISSION : Résoudre une succession d’énigmes grâce à des indices cachés et dans un temps imparti d’une heure. Entre logique, réflexion, collaboration et déduction, cette aventure ne vous laissera pas indifférent. Alors, envie de mener l’enquête ? »

Les ressources utilisées :

Le scénario de jeu a été inspiré de 7 énigmes mathématiques et la localisation, dans les locaux de Fermat Science, joue en faveur d’une ambiance immersive.

Le b.a.-ba pratico-pratique :

  • Conception : former un game master pour guider les participants et mettre en place une liste des manip’ au fur et à mesure de l’évolution du scénario
  • Évaluation : prévoir une Beta test pour évaluer le dispositif
  • Public : prévoir l’ouverture pendant les temps scolaires

Les points forts (+) et les axes de vigilance (-) :

(+) La mise en place d’une grille d’évaluation pour les joueurs (habitudes, difficultés, etc.)

(+) Une grande capacité d’accueil (salle de 800m²)

(+) Sert de support pédagogique pour faire aimer les mathématiques

(+) Disponible en open source

(+) Permet de développer une activité à destination des 15-25 ans

(+) Communication régulière (Facebook et flyer)

(-) Contrainte de la salle et du matériel imposant

Escape game & pédagogie

Benoît Hubert, enseignant chercheur en géologie et responsable du LOCKLAB escape game (Lille).


 

Les objectifs du dispositif :

  • Proposer un outil pédagogique au service de la recherche en psychologie et anthropologie
  • Être au service de l’apprentissage
  • Préparer aux entretiens d’embauche avec une autoévaluation sur sa personnalité
  • Être sur mesure : conception du scénario en fonction de la demande, de la thématique et des cours des enseignants

Description de l’escape game :

« LockLab » est un laboratoire de conception d’escape game qui permet de développer des actions pédagogiques à  destination des Licences et Master pour travailler sur l’intégration en entreprise. « Nouveau lieu d’apprentissage basé sur le concept de l’Escape Game, le ©LockLab de la FGES se positionne au croisement de la pédagogie, de la recherche et du management 3.0.

Le concept est simple et consiste à « emprisonner » un groupe d’étudiants dont l’objectif sera de s’évader à l’aide d’énigmes et d’indices dissimulés dans la pièce.

Ce « GameLab » ancre le joueur dans la réalité et lui permet de devenir acteur de son apprentissage et de ses propres émotions. Cohésion, entraide, réflexion, écoute et communication sont les clés de la réussite du jeu. »

Le b.a.-ba pratico-pratique :

  • Conception : prévoir un scénario sur mesure
  • Structure : nécessite de l’électricité, de la Wifi, un chariot mobile
  • Évaluation : utiliser une caméra pour le débriefing avec les enseignants/étudiants

Les points forts (+) et les axes de vigilance (-) :

(+) Un dispositif spécifique pour les entreprises, comme outil de recrutement

(+) Des énigmes liées à des comportements spécifiques (travail avec un psychologue)

(+) Une co-élaboration

(+) Évaluation du comportement en entreprise (savoir-être avec les autres) et du comportement des enseignants

(+) Un support de formation pour de futurs managers (travail collaboratif)

(-) Nécessite plus de retours d’expériences

(-) Un format mobile qui nécessite une lourde logistique

Escape game & immunologie 

Denis Hudrisier, professeur d’immunologie à l’Université Toulouse III – Paul Sabatier, à l’Institut de Pharmacologie et de Biologie Structurale (IPBS) du CNRS est à l’origine du projet « ImmunEscape ».


Objectifs du projet :

  • Transmettre des notions clés en immunologie par le biais d’un scénario ludique
  • Sensibiliser au travail d’équipe et à la collaboration
  • Mobiliser des compétences multiples (observation, réflexion, déduction, logique)
  • Faire vivre une expérience originale

Contraintes du projet :

  • Son itinérance
  • La mise en place d’un scénario de jeu avec deux difficultés (étudiants/lycéens)

Description de l’escape game :

  • Public : lycéens, collégiens et grand public
  • Format : une étape par concept immunologique à 4 pièces
  • Lieux : Université, Propulseur, salons, manifestations et événements, etc.

Les points forts (+) et les axes de vigilance (-) :

(+) Des évolutions possibles : changer de pathologie/d’échelle/de discipline et proposer une version numérique

(+) Sollicite plusieurs facultés et compétences (transversalité)

(+) Ne nécessite pas de connaissances particulières

(-) Prévoir la sécurité du matériel, la remise à zéro et la mobilité du dispositif

Les retours du public

Dans le souci de faire participer le public de cette rencontre, au delà des nombreux retours et échanges qui ont pu se faire durant la soirée, nous avons mis en place un système de « vote » par post-it où chacun pouvait s’exprimer en répondant à la question : « Selon vous, l’escape game pédagogique idéal doit privilégier : … ? »


Et les résultats obtenus sont les suivants :

  1. L’expérience de jeu/immersion : 42%

Une cohérence de l’univers, une histoire/une ambiance/une expérience/6 participants, stimulant,  éveiller, ludique, dynamique et surprenant, haletant, d’être soi, d’apprendre sur soi,  amusant.

  1. L’apprentissage : 32%

Une super méthode d’apprentissage, l’apprentissage, pluridisciplinaire, d’apprendre à long terme, apprendre en s’amusant.

  1. Le travail d’équipe/collaboration : 26%

De vivre ensemble, d’apprendre à collabore.

En conclusion : ce qu’il faut retenir

  • Un tel projet nécessite de mobiliser une équipe aux compétences variées pour : la conception du scénario, la création des énigmes, la fabrication du décor, la communication autour du dispositif, etc.
  • L’aspect financier concerne majoritairement l’investissement en matériel ainsi que le temps de conception du scénario et des énigmes.
  • Dans le cadre d’un projet d’escape game sans but commercial, il est important de définir un retour sur investissement pédagogique.
  • Il faut toujours tester son scénario de jeu !
  • Il ne pas oublier les objectifs clés de l’escape game, même pédagogique, à savoir qu’il s’agit avant tout d’une expérience humaine et non d’un apprentissage.

Nous pouvons notamment retenir l’exemple de l’escape game de Fermat Science où des lycéens ont réussi à dénicher une faille dans le scénario : une énigme devait être résolue en s’aidant d’une calculatrice et les élèves ont remonté l’historique de la machine pour obtenir directement le résultat. Ce qui montre bien l’importance de prendre en compte toutes les dynamiques de jeu et les différences entre les publics !

Pour récapituler, voici un guide des bonnes pratiques qui reprend une liste non-exhaustive de conseils et d’idées à retenir pour tout ceux qui souhaiteraient se lancer à leur tour dans la conception d’un escape game pédagogique.