Souvenez-vous, il y a deux ans déjà, nous avions décliné notre dispositif “Boîte à métiers” sur une toute nouvelle thématique : celle du numérique. Depuis, ce sont près de 900 élèves qui ont pu découvrir la diversité des métiers scientifiques et techniques de ce secteur en pleine expansion. Pour toucher encore plus d’élèves, nous avons travaillé sur une version autonome, un kit librement téléchargeable pour les enseignant.e.s, avec un focus particulier sur l’accessibilité des métiers du numérique autant aux femmes qu’aux hommes, grâce au soutien de la Fondation Femmes@numérique et de la Région Occitanie.

Le principe de la Boîte à métiers est simple. Elle part d’un objet et remonte toute la chaîne des métiers qui lui est associée. En racontant l’histoire d’objets, de leur conception à leur réalisation, tout en présentant les métiers, les parcours et les formations intervenants dans sa fabrication. L’objectif poursuivi est de faire changer la représentation des jeunes, notamment des filles, sur les métiers scientifiques et techniques.

Une animation Boîte à métiers, c’est une intervention de 2h dans une classe de la 3ème à la terminale déclinée en plusieurs secteurs d’activité (numérique, santé, recherche…). Elle est composée de deux parties : une présentation interactive du domaine en question et un jeu de rôle.

La Boîte à métiers sur le numérique

Concernant la Boîte à métiers sur les filières du numérique, nous avons imaginé une version autonome qui puisse se déployer facilement sans l’intervention de médiateur. Elle a été construite à partir de l’animation développée il y a deux ans en partenariat avec la Fondation Thales, l’École IPI, Epitech Toulouse, Toulouse Métropole Emploi et Berger Levrault.

Nous avons également tenu à imaginer un dispositif supplémentaire pour insister davantage sur les préjugés. En 2018, seulement 30% des salariés dans le secteur du numérique sont des femmes.

Nous avons donc imaginé un kit qui permet aux enseignant.e.s de proposer deux séances en classe. Une première séance pour sensibiliser les élèves, et en particulier les jeunes filles, aux préjugés de genre que subit le secteur du numérique. Et une deuxième séance pour découvrir les métiers qui se cachent derrière le numérique. Des métiers souvent peu connus des jeunes.

Pour cela, nous avons travaillé avec plusieurs partenaires et structures clés : la Fondation Femmes@numérique, le rectorat et la DANE sur l’académie de Toulouse et de Montpellier, Epitech Toulouse, la Mêlée Numérique, ANITI, DigitAg – Inrae, Syntec Numérique.

Comment rendre autonome une animation ?

Développer une version autonome à partir d’une animation déjà existante demande de la réflexion. Nous avons déjà travaillé cette question avec l’adaptation de la Boîte à métiers sur les filières de la santé en version autonome.

Notre interrogation principale était : comment rendre autonome une animation sur un sujet spécifique que les enseignants ne maîtrisent pas forcément ? Le jeu de rôle ne pose aucun problème d’appropriation ; c’est principalement la partie “présentation interactive” qu’il fallait retravailler. Nous avons donc eu l’idée de remplacer cette partie par une vidéo réalisée par des youtubeurs. Une vidéo courte ne remplace pas complètement une intervention d’un médiateur. Cependant elle est tout de même une alternative facile à mettre en œuvre et attractive pour un public jeune.

Pour la boîte à métiers sur les filières du numérique, notre choix s’est porté sur la vidéaste Viviane Lalande de la chaîne Scilabus. Réactive et à l’écoute, elle a su nous proposer un scénario qui reprend les messages principaux de la partie “présentation interactive” de notre projet :

  • Le numérique fait partie de notre quotidien.
  • De nombreux secteurs sont touchés par la transition numérique.
  • Les métiers du numérique sont en constante évolution, de nombreuses nouvelles professions verront le jour dans les années à venir .
  • Le travail d’équipe et la mixité sont des valeurs à mettre en avant.

Une autre interrogation s’est posée : comment aborder la question délicate des préjugés de genre de manière à ce que les enseignants se l’approprient facilement ? De là est venue l’idée d’un jeu de cartes et d’une vidéo interview de deux jeunes femmes travaillant dans le numérique.

Un jeu de cartes pour sensibiliser aux préjugés de genre

Qui dit déconstruction des préjugés de genre dit naturellement débat ! Mais le débat est délicat à mettre en œuvre et à gérer. Nous nous sommes alors donné le défi d’imaginer un jeu de cartes facile à mettre en place et à animer.

Anaïs avait déjà animé par le passé le jeu de rôle « Jouer à débattre » avec deux classes de lycées. Nous nous sommes appuyées sur son retour d’expérience pour définir les limites de cette séance et proposer un outil adapté aux enseignants.

Les points de vigilance :

  • Être vigilants sur la durée du jeu “débat” pour ne pas dépasser les 1h30 d’animation qui est souvent le temps disponible par les enseignants, en demi-classe ;
  • Présenter l’animation plutôt comme un échange que comme un débat : les enseignants étant parfois frileux de mettre en place ce format ;
  • S’accorder avec la nouvelle matière “SNT” (Sciences Numériques et Technologiques) qui est proposée pour tous les élèves de 2nd. Il s’agit de proposer une culture numérique pour tous.

Les objectifs de cette activité :

  • Déconstruire les stéréotypes de genre ;
  • En profiter pour déconstruire aussi d’autres préjugés du monde du numérique ;
  • Apporter quelques éléments de connaissances sur les stéréotypes de genre ;
  • Favoriser le développement de l’esprit critique des élèves ;
  • Développer leurs capacités à débattre, argumenter, s’exprimer devant leurs camarades ;
  • Permettre aux élèves de connaître leurs différentes opinions et la possibilité de les faire évoluer (autant pour les filles que pour les garçons).

Point important pour déconstruire les préjugés autour du numérique : les connaître !
Alors quoi de mieux que de poser directement la question autour de nous ? 😉

Sondage dans l’équipe

On a donc demandé à l’équipe de Science Animation de sortir leur plus belle plume pour nous dessiner une personne travaillant dans le numérique. Et vous avez l’honneur de découvrir les résultats de ce petit sondage (que l’on gardera quand même anonyme !) :

Sont ressortis de ce sondage, plusieurs éléments qui allaient nous servir pour la suite :

  • 10/11 dessins représentent une personne travaillant derrière un ordinateur ;
  • 10/11 dessins représentent une personne travaillant seule.

Nous avons donc intégré dans notre scénario d’animation ce point de départ : dessiner une personne travaillant dans le numérique. L’idée est de revenir dessus après le jeu de cartes pour voir si les élèves voient d’un autre œil leurs dessins.

Concernant le jeu de cartes nous avons imaginé un procédé simple. Les élèves découvrent diverses affirmations sur lesquelles ils doivent se positionner en expliquant leur choix. L’objectif du jeu est de faire échanger les élèves dans un cadre un minimum contraint. Notamment pour que l’enseignant se sente le plus à l’aise possible dans la gestion de l’animation.

Nous avons défini deux types d’affirmations

  • Des affirmations sur les clichés du numérique pour lesquelles il faut positionner soit une carte “ Je travaille dans le numérique ” soit une carte “Je travaille dans une autre secteur que le numérique”.

Exemple :

  • Des certitudes sur la question du genre pour lesquelles il faut positionner soit une carte “Je suis une femme” soit une carte “Je suis un homme”.

Exemple :

Lorsque les élèves se sont positionnés, c’est à ce moment-là qu’ils se justifient et expriment leur point de vue. Notre volonté n’est pas qu’ils avancent une argumentation construite mais surtout qu’ils confrontent avec leurs camarades leurs représentations.

Pour tout de même travailler à minima l’argumentation, la carte événement réserve un défi à celle ou celui qui la tire. Il ajoute un peu de jeu et de challenge à l’activité.

Toujours dans un objectif de rendre le jeu le plus autonome possible, nous avons prévu des cartes “infos” à tirer une fois que l’ensemble des élèves se sont justifiés. L’objectif est d’apporter des éléments pour faire évoluer leur réflexion, sans leur indiquer s’ils ont tort ou raison. Et pour aller plus loin, nous avons prévu une fiche avec des questionnements supplémentaires.

Exemple :

Une vidéo interview

Pour ponctuer le jeu de cartes d’une illustration concrète de jeunes femmes travaillant dans le numérique, nous avons eu l’idée d’une vidéo interview. Pour avoir une vidéo dynamique qui puisse plaire aux jeunes, nous nous sommes fortement inspirés des formats proposés par Konbini et avons fait appel à Artigas Film pour la réalisation de la vidéo.

Pour le tournage, Epitech Toulouse nous a ouvert généreusement ses portes.

Le plus complexe dans l’exercice a été de faire une vidéo courte 🙂 !

Profils des deux jeunes femmes :

  1. Lily-Alice WARD – Accompagnatrice pédagogique à Epitech Toulouse
  2. Alexia AUDEVART – Consultante en Intelligence Artificielle et auteure avec Magaly Alonzo du livre : “Apprendre demain – Quand intelligence artificielle et neurosciences révolutionnent l’apprentissage”

Le diffusion du kit clé en main

Le kit sera donc prochainement accessible en libre téléchargement depuis notre site web. Il comprend un guide pédagogique, du matériel d’animation à imprimer et des fiches pratiques pour accompagner au mieux les enseignant.e.s.

Contenu détaillé du kit d’animation :

  1. Fiche pédagogique
  2. Séance 1
  • Jeu de cartes
  • Fiche débriefe individue
  • Vidéo interview de deux jeunes femmes travaillant dans le numérique
  • Fiche pratique – préjugés et numérique
  • Fiche pratique – scénario jeu de cartes
  • Enfin, une fiche pratique – détails des cartes
  1. Séance 2

  • Une fiche listing des métiers
  • Fiche pratique – réponses du jeu de rôle
  • Plateaux réponses du jeu de rôle
  • Jeu de rôle (6 cartes missions et 30 badges métiers)
  • Une fiche quiz
  • Fiche pratique – réponses du quiz
  • Une vidéo réalisée par Viviane Lalande de la chaîne youtube Scilabus sur le monde du numérique

A découvrir très bientôt…