Instant Science vous amène dans les coulisses de l’atelier Design Fiction. De la réflexion initiale aux résultats finaux, suivez notre médiateur Damien, chargé d’imaginer cette animation destinée à être proposée aux visiteurs de l’incontournable Boutique fiction.

La genèse de l’atelier Design Fiction

Lors de la création de la Boutique fiction, notre équipe, aidée d’un excellent comite scientifique, a mené de nombreuses séances de braintorming pour designer des objets et services incarnant les scénarios de l’ADEME en 2050.

Très inspirés par cette démarche, nous avons alors trouvé intéressant d’employer le même processus, mais cette fois-ci, pour faire imaginer au public des objets ou services.

De là est née l’idée de l’atelier Design Fiction proposé aux publics, en particulier aux élèves de CM1-CM2 !

L’objectif ? Donner les outils, les informations et l’inspiration au public pour qu’ils imaginent des objets apportant des solutions à des problématiques de 2050. Et bien entendu, ces créations devront s’inscrire dans un objectif de neutralité carbone.

Donner des clés de compréhension des enjeux écologiques aux élèves

Une fois ces bases posées, nous pouvions définir les contours du projet. 1h30 d’atelier incluant une visite guidée de l’exposition, avec les explications sur les objets présentés et les problématiques qu’ils interrogent, pour bien s’imprégner de l’esprit de la Boutique fiction. Puis, la visite laissera place à notre atelier d’imagination et de conceptualisation d’un objet.

Pour cela, il nous fallait donner des outils de compréhension.

Comment, en moins de 25 à 30 minutes, évoquer et faire comprendre des notions de transitions énergétiques, écologiques, de neutralité carbone, mais aussi, les impacts de la consommation et donc de la fabrication d’objets ? Comment être sûr que les enfants comprennent pourquoi on se creuse la tête à imaginer des objets pour 2050 ? Quelles seront les contraintes ? Et surtout, comment ne pas trop donner d’informations, au risque de les submerger ?

Place à la conception de l’atelier Design Fiction

Afin de concevoir l’atelier, reprenons les origines des objets et services imaginés pour la Boutique fiction.

Prenons l’exemple de la Grap’Do : du liquide emprisonné dans une membrane comestible, formant de gros grains de raisin, rassemblés sous forme de grappe, dont le support est lui-même comestible.

Très bien, mais à quoi ça sert ? À réduire la pollution plastique en éliminant les contenants jetables à usage unique, tout en ayant un moyen de transporter du liquide à boire de manière pratique.

Mais, dans ce cas, pourquoi ne pas utiliser des gourdes ? Tout simplement parce que c’est plus pratique que de s’encombrer avec des contenants incompressibles et vides.

En partant de l’objet, une solution a été identifiée, répondant ainsi à une problématique, tout en prenant en compte une contrainte.

Voilà ce que nous voulons faire avec les élèves. Prendre un objet du présent, identifier au moins une problématique liée à son usage ou sa fabrication, identifier aussi une contrainte, et de là, imaginer un objet qui tient compte de tous ces facteurs en apportant une alternative pour l’avenir.

Pour ancrer et bien se représenter tout cela, nous sommes partis sur le concept simple d’une carte mentale, ou mind map. À partir de cet objet central, les enfants explorent et réfléchissent au développement des différentes branches.

Tout d’abord, la nature de l’objet.  À quoi sert-il ? Qui l’utilise ? Comment ? À quel moment ? Comment est-il fabriqué ? Où ? À partir de quels matériaux ? Tant de questions qui permettent de mettre en commun la connaissance technique de l’objet, et donc, autant de points qui peuvent servir de base créative.

On s’attaque ensuite à la deuxième facette de la mind map : le contexte. Y a-t-il des limites à l’utilisation de l’objet ? Dans quelles situations est-il utile ? Pourquoi existe-t-il ? Il y a-t-il des problématiques lors de la fabrication, utilisation ou fin de vie de l’objet ? Pourquoi interroge-t-on son utilité ? Encore une fois, tant de pistes sur lesquelles partir et qui servent également à initier une réflexion globale autour du design.

Une fois toutes ces fondations posées, c’est le moment pour les participants de créer. Ils doivent, alors, inventer un objet qui répond à une problématique qu’ils ont identifiée lors de la création de la mind map. Ensuite, ils disposent d’un canevas de création sur lequel ils peuvent dessiner et décrire l’objet, en détaillant le plus possible, par exemple, les matériaux, le fonctionnement, etc.

Au bout de vingt minutes, on propose ensuite à ceux qui le souhaitent de présenter leur objet, en expliquant pourquoi il est génial, ou encore, qu’est-ce qu’il va changer dans nos vies.

Et au final…

Sur le terrain, le résultat est plus que satisfaisant ! Les enfants imaginent de super objets. Un pantalon indéchirable et qui grandit avec nous pour avoir moins de vêtements à racheter, ou encore, un pantalon qui génère de l’électricité pendant que l’on marche et grâce auquel on peut donc recharger son téléphone.

Côté conception, même si sur le papier cet atelier peut paraître simple à élaborer, dans les faits cela a été pour le moins complexe. Il était indispensable de prendre en compte beaucoup de notions qui peuvent vite être compliquées à comprendre pour des enfants, sans pour autant créer ou ajouter de l’éco-anxiété. Mais, surtout, il faut arriver à se détacher de l’idée que les enfants repartiront avec une vision complètement changée. L’essentiel est de leur faire imaginer un objet, le plus élaboré possible, en les projetant vers un futur plus responsable. Et, tant pis si l’objet en question n’est pas toujours des plus plausibles…

Le projet de la Boutique fiction est réalisé grâce au soutien de la Région Occitanie et du Fonds Européen de Développement Régional (FEDER), et mené en co-production avec la Communauté d’universités et établissements de Toulouse, Carrefour des Sciences et des Arts et Kimiyo.